Dalam era digital ini, metode pembelajaran audio visual telah menjadi populer dan efektif. Penelitian (Mayer, 2009) menunjukkan bahwa penggunaan suara asli manusia dalam media pembelajaran memiliki dampak positif pada hasil belajar dibandingkan dengan suara buatan mesin.
Media pembelajaran dengan suara asli manusia dapat meningkatkan pemahaman dan retensi informasi. Suara manusia memberikan dimensi emosional dan keautentikan yang sulit ditiru oleh suara mesin. Hal ini memberikan pengalaman belajar yang lebih alami dan terhubung secara emosional bagi para pelajar.
Penelitian juga menyoroti bahwa suara asli manusia mampu meningkatkan keterlibatan pelajar dalam proses pembelajaran. Keterlibatan ini dapat menghasilkan motivasi yang lebih tinggi, memicu minat, dan meningkatkan fokus selama pembelajaran audio visual.
Suara manusia membantu menciptakan ikatan interpersonal dalam pembelajaran, memperkuat konektivitas antara materi dan pelajar. Meskipun suara buatan mesin telah berkembang pesat, kekurangan dalam meniru nuansa dan ekspresi manusia masih menjadi kendala. Suara mesin mungkin terdengar monoton dan kurang menarik, sehingga mempengaruhi tingkat keterlibatan pelajar dan daya tarik materi pembelajaran.
Efektivitas media pembelajaran audio visual tidak hanya tergantung pada suara, tetapi juga pada penggunaan elemen visual. Gabungan audio visual memberikan pengalaman belajar yang holistik, memfasilitasi pemahaman yang lebih baik melalui penggabungan informasi auditif dan visual.
Kesimpulannya, hasil penelitian menegaskan bahwa penggunaan suara asli manusia dalam media pembelajaran audio visual dapat meningkatkan efektivitas pembelajaran. Memahami peran penting suara dalam proses pembelajaran dapat membantu pengembangan konten edukatif yang lebih memukau dan memperkaya pengalaman belajar para pelajar.
Sumber diolah dari : Mayer, R. (2009). Principles of Multimedia Design. In Multimedia Learning Cambridge: Cambridge University Press
Edutainer adalah sebutan bagi pengajar yang menggunakan pendekatan hiburan dalam mengajar agar proses pembelajaran lebih menarik dan menyenangkan bagi siswa. Edutainer hidup di era digital.
Konsep Media Pembelajaran Interaktif
Edutainer yang memiliki hasrat berbagi pengetahuan dan keterampilan dengan cara yang menghibur dan menyenangkan, tentunya sadar bahwa perkembangan budaya akan mempengaruhi pelatihan. Sang Edutainer melihat, pengajar kuno memandang pengaruh budaya tidak relevan dengan pembelajaran, sejak dulu media dan metode pembelajaran begitu saja sehingga pembelajaran di kelas membosankan.
Meskipun sang edutainer tidak pernah bertemu dengan Edgar Dale, tapi konsep Cone of Experience yang disampaikan Dale menjadi prinsip dalam dirinya. Konsep ini menyatakan bahwa pengalaman yang lebih menyenangkan dan aktif akan lebih membekas dalam ingatan siswa dari pada pengalaman yang lebih pasif dan membosankan.
Sang edutainer merasa memiliki kewajiban untuk menciptakan program pembelajaran yang efektif dan menyenangkan, Benny A Pribadi (2017) menyebutnya dengan pembelajaran sukses. Pembelajaran sukses memiliki indikator (1) mampu membawa siswa dalam mencapai kompetensi, (2) meningkatkan motivasi belajar siswa, (3) membuat siswa mampu mengingat materi pelajaran lebih lama, dan (4) membuat siswa dapat menerapkan pengetahuan.
Media pembelajaran bagi sang edutainer, memegang peran yang sangat penting karena media pembelajaran dapat membantu mempermudah dan mempercepat proses pembelajaran serta membuat pembelajaran menjadi lebih menyenangkan. Dalam era digital ini, sang edutainer memanfaatkan kesempatan untuk menggabungkan pembelajaran dengan kebiasaan kehidupan sehari-hari, seperti pemanfaatan tekologi dan informasi dalam pengembangan media pembelajaran interaktif. Media pembelajaran interaktif adalah media pembelajaran yang menggabungkan teknologi dengan interaksi antara sang edutainer dan siswa atau antar siswa. Media ini memungkinkan siswa untuk berpartisipasi aktif dalam proses pembelajaran dan membuat pembelajaran menjadi lebih menyenangkan dan efektif.
2. Jenis Media Pembelajaran Interaktif
Media pembelajaran interaktif dapat berupa aplikasi, software, atau website yang menyediakan materi pembelajaran dan berbagai fitur interaksi untuk memahami materi dengan lebih baik, yang bisa dipelajari kapan dan dimana saja. Sang edutainer telah mengenal siswanya yang memiliki jadwal padat dan media ini mempermudah sang edutainer dalam mengelola dan mengevaluasi hasil belajar siswa.
Sang edutainer menghadapi beberapa masalah yang sering muncul pada penyusunan media pembelajaran interaktif, di antaranya:
Keterbatasan sumber daya teknologi: Media pembelajaran interaktif membutuhkan sumber daya teknologi yang memadai, seperti komputer, internet, dan software. Seringkali lembaga pelatihan tidak memiliki sumber daya teknologi yang memadai, sehingga menyulitkan proses penyusunan media pembelajaran interaktif.
Keterbatasan keterampilan teknologi: Baik pengajar maupun siswa, seringkali tidak memiliki keterampilan teknologi yang memadai untuk menggunakan media pembelajaran interaktif. Hal ini dapat menyulitkan proses pembelajaran dan penyusunan media pembelajaran interaktif.
Kurangnya materi pembelajaran yang berkualitas: Penyusunan media pembelajaran interaktif membutuhkan materi pembelajaran yang berkualitas dan relevan. Seringkali, materi pembelajaran yang tersedia kurang memadai dan tidak up-to-date, sehingga menyulitkan proses penyusunan media pembelajaran interaktif.
Keterbatasan dana: Pembuatan media pembelajaran interaktif memerlukan dana yang cukup besar, baik untuk membeli software, mempekerjakan pengembang, atau membeli peralatan teknologi. Seringkali, lembaga pelatihan tidak memiliki dana yang memadai untuk membuat media pembelajaran interaktif.
Keterbatasan waktu: Penyusunan media pembelajaran interaktif memerlukan waktu yang cukup lama, baik untuk menyusun materi pembelajaran, membuat desain, atau memprogram software. Seringkali, pengajar atau pengembang tidak memiliki waktu yang memadai untuk menyelesaikan proyek ini.
Melihat kendala di atas, sang edutainer menyadari bahwa kolaborasi sangat diperlukan dalam penyusunan media pembelajaran interaktif, diperlukan kerja sama yang erat antara pengajar, siswa, pengembang, dan lembaga pelatihan untuk mengatasi masalah-masalah tersebut dan membuat media pembelajaran interaktif yang berkualitas dan efektif.
Sang edutainer akan sangat senang selalu berkolaborasi mengembangkan jenis-jenis media pembelajaran interaktif sebagai berikut :
a. Bahan Tayang/Salindia Presentasi Interaktif
Bahan tayang/salindia interaktif adalah media presentasi yang menggabungkan berbagai bentuk teknologi informasi dan multimedia seperti audio, video, animasi, grafik, dan interaksi siswa untuk memberikan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan dan memuaskan bagi siswa. Tujuannya adalah untuk membuat materi pelajaran menjadi lebih mudah dipahami dan menarik, serta memfasilitasi interaksi antara siswa dan materi pelajaran.
Edutainer mengembangkan media pembelajaran ini dengan memperhatikan daftar simak salidia efektif sehingga menghadirkan interaktif dari siswa.
Sang edutainer selalu mengagumi Nancy Duarte, seorang ahli komunikasi dan CEO dari Duarte Inc., sebuah perusahaan konsultasi desain dan presentasi. Dia terkenal karena karya-karyanya dalam menciptakan presentasi yang efektif dan telah menulis beberapa buku tentang hal tersebut, termasuk “Slide:ology”. Menurut Nancy Duarte, sebuah presentasi yang baik harus memiliki elemen-elemen berikut: (1) Pesan yang jelas dan menarik: bahan tayang/salindia harus memiliki pesan yang jelas, ringkas, dan mudah diingat yang berkesan bagi siswa, (2) Cerita: bahan tayang/salindia menyampaikan sebuah cerita yang menarik perhatian siswa dan membantu menyampaikan pesan dengan lebih mempunyai dampak. (3) Elemen Visual: Penggunaan visual yang efektif pada bahan tayang/salindia membantu menerangkan pesan dan membuatnya lebih mudah diingat (4) Emosi: bahan tayang/salindia mampu membangkitkan emosi pada siswa dan membuat hubungan interaksi dengan mereka (5) Struktur: Sebuah bahan tayang/salindia yang terstruktur dengan baik dan mudah dipahami dan mempertahankan perhatian siswa. Sang edutainer menghubungkan 5 elemen ini pada 3 prinsip salindia efektif yaitu memiliki konten yang hebat (Great Content), desain yang hebat (Great Design) dan penyampaian yang hebat (Great Delivrery).
Aplikasi populer untuk membuat bahan tayang/salindia adalah Microsoft PowerPoint. Edutainer menambahkan add-on iSpring (www.ispringsolutions.com) pada Microsoft PowerPoint, sehingga file bahan tayang/salindia bisa disebarluaskan berbasis web sehingga bisa dipelajari kapan dan dimana saja dengan berbagai system operasi perangkat keras (Windows, Machintose, Android, IoS).
Contoh media pembelajaran interaktif pada bahan tayang/salindia interaktif yang dibuat dengan Microsoft PowerPoint :
“Hidup yang tak diteliti tak layak dijalani”, begitulah sang edutainer memahamii kehidupannya yang terinspirasi dari Socrates.
30 responden peserta Latsar CPNS yang ditanya, sebanyak 17 orang (56,7 %) menyatakan salindia interaktif yang dipakai sangat mudah diakses
Sebanyak 16 orang (53,3 %) menyatakan salindia interaktif yang dipakai sangat mampu meningkatkan motivasi belajar
sebanyak 18 orang (60 %) menyatakan salindia interaktif yang dipakai baik/menarik/ sesuai/efektif dimanfaatkan sebagai referensi mengimple-mentasikan pengetahuan yang telah dipelajari
Media pembelajaran interaktif pada bahan tayang/salindia interaktif yang dibuat dengan Microsoft PowerPoint dapat dengan mudah dibuat menyesuaikan dengan penggunaan perangkat keras (smartphone) agar lebih efektif dan menarik.
Siswa bisa mengakses materi pembelajaran kapan dan dimana saja dengan sangat mudah tidak perlu membawa laptop
Simulasi adalah suatu proses atau aktivitas yang memanipulasi situasi atau kondisi hipotetis untuk menirukan kondisi atau proses sebenarnya. Dalam hal ini, simulasi membantu siswa untuk memahami dan mempelajari situasi yang mungkin sulit untuk diamati atau diukur secara langsung. Sedangkan permainan edukatif adalah permainan yang dirancang untuk mengajarkan hal-hal baru, membantu pemahaman dan meningkatkan keterampilan.
Microsoft PowerPoint telah dirancang untuk bisa membuat permainan edukatif sangat baik.
Melalui template Ms PowerPoint yang sudah tersedia, sang edutainer akan sangat mudah membuat permainan edukatifnya.
Sang edutiner yang memiliki kekurangan dalam membuat aplikasi/perangkat lunak simulasi dan permainan edukatif, dapat memanfaatkan platform online yang bisa diakses secara gratis seperti genialy (https://genial.ly/)
Silakan klik tombol MULAI pada gambar dibawah ini:
Genially adalah platform online yang memungkinkan sang edutainer membuat presentasi, infografik, dan banyak lainnya yang memanfaatkan elemen gamifikasi. Sang edutainer memanfaatkan kelebihan dari gamifikasi Genially ini untuk media pembelajaran interaktif, karena membantu membuat pembelajaran lebih efektif dan menyenangkan dengan memadukan elemen permainan dan pembelajaran. Ini membantu membuat siswa lebih terlibat dan mempertahankan informasi dengan baik. Genially sangat mudah digunakan, bahkan bagi pengguna yang tidak memiliki latar belakang teknis atau desain. Platform ini memiliki antarmuka intuitif dan alat bantu yang memudahkan pembuatan presentasi yang menarik dan interaktif.
c. Hypermedia
Hypermedia adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan media yang memungkinkan siswa untuk berinteraksi dengan informasi secara dinamis. Ini termasuk teks, grafik, audio, video, dan banyak lainnya. Hypermedia menambahkan elemen interaktif dan navigasi ke informasi, memungkinkan siswa untuk berpindah antar halaman, mengakses informasi tambahan, atau melakukan tindakan lainnya. Hypermedia merupakan bagian dari sistem informasi hiperteks, di mana informasi disajikan dalam bentuk hiperlink yang memungkinkan pengguna untuk berpindah antar halaman dan mengakses informasi tambahan. Hypermedia memiliki beberapa kelebihan, seperti membuat informasi lebih mudah diakses dan dipahami, mempermudah navigasi, dan membuat informasi lebih interaktif dan menyenangkan.
Penulis membuat media interaktif Hypermedia ini dengan nama Hybrid Presentation, dengan harapan sang edutainer bisa mengoptimalkan “dua mesin” pada pengembangan media pembelajaran interaktif.
Seperti mobil hybrid yang memiliki 2 Mesin (Bensin dan Motor LIstrik), Hybrid Presentasi memiliki sumber daya lebih yang mampu membawa tingkat efisiensi pembelajaran jauh lebih tinggi untuk audiens (peserta didik), melalui pembelajara yang menyenangkan dan ketelusuran belajar lebih jauh secara mandiri.
klik gambar buku untuk baca ebook “Membuat bahan Tayang Interaktif”
d. Virtual Reality (Realitas Virtual)
Sang edutainer menyadari bahwa metaverse bisa menjadi peluang tempat belajar yang hebat dan akan selalu menyenangkan serta menginspirasi dalam pembelajaran interaktif. Sang edutainer bisa memanfaatkan platform online Artsteps (www.artsteps.com) untuk membuat media pembelajaran interaktif dengan realitas virtual secara mudah dan gratis.
Silakan coba media pembelajaran interaktif di bawah ini, Klik Accept All atau Decline All
e. Komik (Cerita Bergambar) Digital
Media pembelajaran dengan komik atau cerita bergambar menggabungkan unsur-unsur narasi visual dan interaktif untuk memberikan pengalaman belajar yang menarik dan efektif. Ini melibatkan penggunaan gambar atau ilustrasi dalam bentuk komik atau cerita bergambar untuk menyampaikan informasi, konsep, atau pembelajaran kepada para peserta didik. Komik atau cerita bergambar memiliki daya tarik visual yang kuat dan dapat menarik minat peserta didik. Ini membantu menjaga keterlibatan mereka dalam proses belajar. Gambar dan ilustrasi membantu memperkaya informasi yang disampaikan, peserta didik dapat menggambarkan konsep, proses, atau situasi dengan cara yang lebih mudah dipahami dan diingat oleh peserta didik.
Cerita atau narasi yang disampaikan melalui komik atau cerita bergambar dapat membantu menggambarkan hubungan sebab-akibat, menyajikan urutan peristiwa, atau memvisualisasikan konsep yang abstrak. Hal ini dapat memudahkan pemahaman dan mengurangi hambatan belajar. Media pembelajaran interaktif ini sering kali melibatkan elemen interaktif, seperti pilihan ganda, pertanyaan, atau tugas yang meminta peserta didik untuk berpartisipasi aktif dalam pembelajaran. Ini meningkatkan keterlibatan dan memungkinkan peserta didik untuk menerapkan pengetahuan yang telah mereka peroleh. pada akhirnya, kombinasi antara gambar, teks, dan elemen interaktif dalam media pembelajaran ini dapat membantu meningkatkan retensi informasi. Peserta didik cenderung mengingat dan memahami materi dengan lebih baik ketika dipersembahkan dalam bentuk yang menarik dan mudah diingat.
3. Analisis Merancang Media Pembelajaran Interaktif
Setiap perancangan media pembalajaran interaktif, edutainer akan memperhatikan beberapa hal sebagai berikut :
Analisis Kebutuhan Pembelajaran: Memahami tujuan pembelajaran dan kebutuhan siswa dalam hal pemahaman konsep, mempraktikkan keterampilan, dan minat mereka, sangat penting untuk memilih media pembelajaran yang tepat.
Analisis Sumber Daya: Mempertimbangkan sumber daya yang tersedia, seperti alat, teknologi, dan personil, dapat membantu dalam memilih media pembelajaran yang tepat.
Analisis Konsep dan Keterampilan: Memahami konsep dan keterampilan yang akan diajarkan dan menentukan media pembelajaran yang dapat membantu siswa memahami dan mempraktikkan konsep dan keterampilan tersebut dengan baik.
Analisis Sifat Siswa: Memahami sifat dan gaya belajar siswa, seperti visual, kinestetik, atau audial, dapat membantu dalam memilih media pembelajaran yang sesuai dengan gaya belajar mereka.
Analisis Lingkungan: Mempertimbangkan lingkungan belajar, seperti pembelajaran secara online (daring), tatap muka langsung kelas secara klasikal (luring), dapat membantu dalam memilih media pembelajaran yang sesuai dengan lingkungan tersebut.
Analisis Hasil Belajar: Mempertimbangkan hasil belajar yang diharapkan dan memilih media pembelajaran yang dapat membantu siswa mencapai hasil belajar yang diharapkan.
Sangedutainer akan mengaitkan analis hasil belajar ini dengan taksonomi Bloom pembelajaran, dan menyesuaikan platform media pembelajaran interaktifnya
Untuk sang edutainer, penulis merekomendasikan buku karya Mohammad Faizl. “Bloom’s Taxpnomy, mengajar di Era Digital sebagai referensi analisis hasil belajar dalam pemilihan media pembelajaran interaktif
Analisis Dukungan Pengajar: Mempertimbangkan dukungan yang tersedia dari pengajar, seperti waktu dan bantuan, dapat membantu dalam memilih media pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan dan dukungan pengajar.
Referensi
Benny A Pribadi, Media & Teknologi dalam Pembelajaran, Kencana, 2017
Brad Johsnon, The Edutainer, Connecting The Art and Science of Teaching, Rowman & Littlefield. Inc, 2010
Budi Harsanto, Inovasi Pembelajaran di Era Digital menggunakan Google Site dan Media Sosial, UNPAD Press, 2014
Daan Roam, Show & Tell, How Everybody can Make Extraordinary Presentations, Penguin,
Doug Buehl, Classroom Strategies for Interactive Learning, 2013
Matt Carter, Designing Science Presentations, A Visual Guiode to Figure, papers, Slides, Poster and More, Elsevier, 2013
Mohammad Faizl. “Bloom’s Taxpnomy, mengajar di Era Digital, Litera, 2020
Nancy Duarte, Slide:ologi, The Art and Science of Great Presentations, O’reilly, 2008
Konten ini telah tayang di Kompasiana.com dengan judul “Media Pembelajaran Interaktif bagi Sang Edutainer”, Klik untuk baca:
https://www.kompasiana.com/indrariswadinata2513/63f04e5808a8b56fa759ed22/media-pembelajaran-interaktif-bagi-sang-edutainer?page=all#section2
Terima kasih telah membaca artikel ini,
Salam Hormat,
Larry Page dan Sergey Brin saat masih menjadi mahasiswa di Universitas Stanford pada tahun 1995, memiliki visi untuk menciptakan mesin pencari yang lebih baik dengan menggunakan metode pencarian berbasis pada jumlah tautan yang mengarah ke suatu halaman web, visi inilah yang melahirkan Google Inc. pada tahun tahun 1998 sebagai perusahaan swasta. Sejak saat itu, Google telah berkembang menjadi perusahaan teknologi terkemuka di dunia, dengan produk-produk seperti Gmail, Google Maps, dan Android. Produk Google sangat dekat dengan pemanfaatan Teknik Machine learning, yaitu suatu metode pembelajaran yang memungkinkan komputer untuk memahami dan mengambil keputusan tanpa diberi instruksi secara eksplisit. Metode ini menggunakan data yang telah ada untuk mempelajari pola-pola dan menggeneralisasikannya ke dalam sebuah model. Model tersebut kemudian dapat digunakan untuk memprediksi hasil yang belum diketahui atau untuk mengambil keputusan yang sesuai dengan data yang tersedia.
Mesin pencari yang ditawarkan google semakin hebat, semua urusan kehidupan dapat ditanya di mesin pintar ini. Sejak tahun 2011, Google telah memperkenalkan produk-produknya berbasis deep learning. Deep learning adalah salah satu cabang dari machine learning dengan menggunakan jaringan saraf tiruan yang sangat dalam untuk mempelajari data dan membuat prediksi. Jaringan saraf tiruan ini terdiri dari banyak lapisan yang masing-masing lapisan memproses data dan mengirimkan hasilnya ke lapisan berikutnya. Lapisan pertama menerima input data, lapisan terakhir memberikan output, dan lapisan di antaranya disebut lapisan tersembunyi. Jaringan saraf tiruan ini disebut “deep” karena memiliki banyak lapisan. Deep learning sangat berguna untuk melakukan tugas-tugas yang rumit seperti mengklasifikasikan gambar, mengonversi teks menjadi suara, atau mengendalikan robot. Karena kemampuannya yang luar biasa, deep learning telah menjadi salah satu teknologi yang paling populer dalam industri teknologi informasi saat ini.
Google telah menjadi tren, ketika kita ingin mendapatkan jawaban dari suatu masalah, orang akan mudah merekomendasikan silakan digoogling atau silakan bertanya ke mbah google. Istilah ini menunjukan bahwa google sangat pintar. Google telah menggunakan teknologi Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan buatan untuk memberikan rekomendasi konten bacaan serta situs-situs hiburan yang sesuai dengan selera kita. Akhir Tahun 2022, kita dihebohkan dengan perkembangan teknologi AI ini, yaitu ChatGPT OpenAI. Dilansir dari Liputan6.com, OpenAI adalah perusahaan riset dan penyebaran teknologi kecerdasan buatan, yang bertujuan memastikan bahwa kecerdasan buatan bermanfaat bagi seluruh umat manusia. ChatGPT OpenAI tersedia berbagai fitur yang bisa dimanfaatkan oleh pengguna, diantaranya mampu mengoptimalkan model bahasa dalam melakukan dialog, sekarang ada alternatif lain yang lebih menjanjikan dari Google.
Fenomena rekacipta kecerdasan buatan ini, ternyata telah mengalami sejarah perkembangan yang cukup lama. Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan buatan berakar pada tahun 1950-an, ketika seorang ilmuwan terkemuka bernama Alan Turing menulis sebuah artikel yang mengajukan pertanyaan tentang apakah mesin dapat berpikir dan bertindak seperti manusia. Pada tahun 1956, para ilmuwan dan filsuf di Massachusetts Institute of Technology (MIT) menyelenggarakan konferensi yang membahas AI dan memulai gerakan AI modern.
Setelah itu, AI mengalami beberapa gelombang perkembangan yang disebut “gelombang AI”. Pada gelombang pertama, para ilmuwan berfokus pada pembuatan program komputer yang dapat melakukan tugas-tugas yang terstruktur dengan cermat, seperti mengelola database atau memproses transaksi keuangan. Gelombang kedua dimulai pada tahun 1980-an berfokus pada pembuatan program komputer yang dapat menangani informasi yang tidak terstruktur, seperti teks atau gambar. Gelombang ketiga, yang dimulai pada tahun 2010-an, ditandai oleh kemajuan yang luar biasa dalam machine learning dan AI berbasis data.
AI terus berkembang hingga saat ini, dan telah digunakan dalam berbagai bidang, seperti perdagangan, penerbangan, dan Kesehatan serta pendidikan.
Beberapa contoh pemanfaatan teknologi AI dalam kehidupan kita:
Google Search – Mesin pencari terbesar di dunia ini menggunakan AI untuk memberikan hasil pencarian yang lebih tepat sesuai dengan permintaan pengguna.
Netflix – Layanan streaming film dan serial TV ini menggunakan AI untuk merekomendasikan konten yang sesuai dengan minat pengguna.
Amazon – Platform belanja online terbesar di dunia ini menggunakan AI untuk merekomendasikan produk yang sesuai dengan minat pengguna.
Uber – Aplikasi transportasi online ini menggunakan AI untuk memprediksi permintaan dan menentukan harga yang tepat.
Spotify – Layanan streaming musik ini menggunakan AI untuk merekomendasikan lagu dan playlist yang sesuai dengan minat pengguna.
Salesforce Einstein – Platform CRM (Customer Relationship Management) ini menggunakan AI untuk membantu perusahaan dalam mengelola hubungan dengan pelanggan dan meningkatkan efisiensi bisnis.
HireVue – Platform rekrutmen online ini menggunakan AI untuk menilai dan mengevaluasi CV (Curriculum Vitae) serta menyarankan kandidat terbaik untuk posisi yang tersedia.
Pandora: Menggunakan AI untuk memberikan rekomendasi lagu yang disesuaikan dengan selera musik pengguna.
Adobe Sensei: Menggunakan AI untuk menyediakan fitur-fitur pintar di berbagai produk Adobe, seperti Photoshop dan Premiere Pro.
OpenAI: Menyediakan berbagai alat dan sumber daya yang memungkinkan pengembangan dan penelitian terkait AI.
Apple Siri: merupakan asisten virtual yang dapat menjawab pertanyaan dan melakukan tugas seperti mengirim pesan, mengingatkan tentang acara dan lainnya melalui perintah suara.
Google Photos: menggunakan AI untuk mengategorikan dan menandai foto-foto yang disimpan, sehingga memudahkan pengguna menemukan foto yang dicari.
eBay: menggunakan AI untuk menganalisis data penjualan dan memberikan rekomendasi produk kepada pelanggan yang mungkin tertarik.
Duolingo : Aplikasi belajar bahasa asing secara online ini menggunakan AI untuk menyesuaikan pembelajaran sesuai dengan kemampuan individu dan meningkatkan efektivitas pembelajaran.
Coursera : Platform edukasi online ini menggunakan AI untuk menyesuaikan konten pembelajaran sesuai dengan kemampuan dan minat pengguna.
Kahoot! : Platform yang menyediakan quiz interaktif yang dapat digunakan untuk mengevaluasi kemampuan peserta didik.
2. Pemanfaatan Teknologi Artificial Intelligence (AI) dalam Pendidikan
Di era revolusi Pendidikan 4.0, Pendidik bukan satu-satunya narasumber di dalam kelas, peserta didik semakin mudah mendapatkan pengetahuan melalui internet secara mandiri. Peserta didik memiliki kendali penuh atas proses pembelajarannya sendiri yang berfokus pada pengembangan kemampuan individu untuk mengidentifikasi kebutuhan belajar mereka sendiri dan mengembangkan strategi untuk memenuhi kebutuhan tersebut, pendekatan belajar ini disebut dengan Heutagogy.
Bagi Pendidik, perkembangan teknologi AI semakin dibutuhkan. Beberapa aplikasi pembuat presentasi seperti Microsoft PowerPoint atau Google Slides telah menyertakan fitur AI yang dapat membantu membuat presentasi dengan lebih cepat dan mudah. Fitur tersebut bisa berupa saran layout atau desain, saran konten, atau bahkan pembuatan slide secara otomatis berdasarkan teks yang dimasukkan. Apabila presentasi yang akan disampaikan menyajikan banyak data yang perlu diolah dan disajikan secara visual, Pendidik bisa menggunakan AI untuk membantu mengolah dan menampilkan data tersebut dengan menggunakan aplikasi pembuat grafik yang menyertakan fitur AI secara otomatis berdasarkan data yang dimasukkan. Banyak aplikasi berbasis web yang menyediakan banyak template infografis yang bisa disesuaikan, dilengkapi dengan fitur AI yang dapat membantu pendidik membuat infografis secara cepat dan mudah seperti Piktochart, Canva, Visme, Venngage, Infogram dan sejenisnya. Semua cara ini membantu Pendidik membuat bahan tayang presentasi dengan memanfaatkan teknologi AI, yang disesuaikan dengan kebutuhan dan tujuan presentasinya.
Menunjang tugas membuat karya tulis ilmiah bagi Pendidik, ChatGPT OpenAI sangat membantu mulai dari pencarian ide/topik penelitian, membuat abstrak, mengidentifikasi masalah, menentukan metode penelitian, pembahasan sampai dengan kesimpulan. Penulis telah mencoba bertanya kepada ChatGPT OpenAI, “Buatkan topik penelitian fungsi Widyaiswara dalam pembelajaran orang dewasa”, dalam beberapa detik saja ChatGPT OpenAI telah merekomendasikan 10 topik penelitian.
Peluncuran ChatGPT OpenAI masih dalam tahapan ujicoba, artinya belum sempurna, banyak pertanyaan yang tidak sesuai dengan jawabannya.
Jawaban dari ChatGPT OpenAI tentang Akronim Core Value ASN BERAKHLAK tentunya salah, karena ChatGPT OpenAI masih baru dan belum banyak diberikan input informasi dan bimbingan, berbeda dengan Google Search yang telah lama/banyak diberikan input informasi.
ChatGPT OpenAI tentunya akan selalu dikembangkan dan disempurnakan (dalam batas-batas tertentu terkait etika dalam peradaban manusia), yang menarik adalah meskipun ChatGPT OpenAI masih versi uji coba (beta) tetapi dapat menginformasikan lebih dari yang manusia tanyakan. Uji coba yang penulis lakukan, ketika bertanya “Sebutkan akronim Core Value ASN BERAKHLAK”, ChatGPT OpenAI mampu mencari jawaban penjelasan dari Core Value ASN, tidak hanya akronim yang dipertanyakan penulis.
Rekacipta teknologi AI, tentunya ada tantangan yang hadapi. Pendidik akan malas melakukan sesuatu karena banyak pekerjaan dan proses berfikir yang tergantikan dengan AI, begitupun dengan konten pengetahuan yang disajikan oleh AI tidak sepenuhnya benar, tergantung dari seberapa banyak input informasi yang diterima dan dianalisis oleh AI. Hal yang paling krusial lainnya dari tantangan pemanfaatan rekacipta AI ini adalah terkait dengan etika dan masalah hukum cyber (CyberLaw).
Peserta didik dan Pendidik harus meyakini bahwa pengetahuan yang didapatkan dari rekacipta AI belum tentu sepenuhnya benar, dibutuhkan pendalaman dengan cara cross check atau memeriksa ulang dengan sumber yang lebih valid seperti bertanya kepada tokoh ahli, buku refensi dan peraturan perundang-undangan. Pengalaman penulis dalam menjalankan tugas sebagai Widyaiswara, teknologi AI sangat membantu dalam menentukan metode dan media pembelajaran interaktif dan inovatif, akan tetapi teknologi sangat erat dengan prinsip-prinsip mekanistik, rutin dan repetitif, sedangkan peserta didik mengharapkan inspirasi dan refleksi yang tidak akan didapatkan dari robot berteknologi AI. Pendidik tidak akan tergantikan oleh robot, sepanjang dirinya selalu memberikan keterampilan dan role model implementasi nilai-nilai.
Sangseok Yoon and Seokho Jung, WHY? Artificial Intelligence-Ke cerdasan Buatan, Alih Bahasa Suxi Anggunisa, PT. Elekmedia Komputindo, 2017
Konten ini telah tayang di Kompasiana.com dengan judul “Rekacipta Teknologi Kecerdasan Digital (Artificial Intelegence/AI) dalam Pendidikan”, Klik untuk baca:
https://www.kompasiana.com/indrapedia/63ba555443a84b152a4856b4/rekacipta-teknologi-kecerdasan-digital-artificial-intelegence-ai-dalam-pendidikan?page=all#section2
Terima kasih telah membaca artikel ini,
Salam Hormat,